どうやっても改造できないお前たちに告げる

あきらめるにはまだ早い。

どうも、てっぽちゃんです。100年ぶりです!

ここをまた更新する時がこんなかたちになるとは思わなかった。
2月に何人かから連絡があった。「チートできなくなった。」「もう改造はできないのですか?」僕はしばらく遊んでないので詳しい状況がわからない、「そうか、対策されて改造できなくなったのか。」とだけ返答。
何かやると言っておきながら1年以上ここも放置で残念に思われているとは思うが、いろいろと忙しくなり、そんな暇が無くなったのが原因。反省したい。
今思えばあの頃がなつかしい。

勇者が現れたようだが、すり潰そうと思う

そんでもって先日、「2ちゃんねるのチートスレに書き込んだのですか?」「○○っていうブログにコメントした?」どうやら、てっぽちゃんと名乗っての書き込みがあったようでまた連絡があった。
僕は2ちゃんねるにもそのブログにも書き込んでませんから、間違いなく偽者です。
いまだに僕のことを覚えていて連絡をくれたことにも驚きだったわけですが、僕の名前で書き込みがあったことにさらに驚きました。もはや、僕のことを知っている人もいないような所で、てっぽちゃんを名乗って何になるのだろうと疑問に思ったわけです。
それで教えてもらった書き込みを確認しました。書き込みを見てピンときたことを試して、てっぽちゃんと名乗っている謎もわかりました。
正直、感動しました。書き込んだ人は情報を晒してくれている我々チーターの勇者なのだと。

嫌だわ、早くすり潰さないと

せっかく勇者がチーター心をくすぐるように、かつ分かりにくくし対策されないよう気を利かせて晒してくれているのに、僕がここに答えを書き込んで良いものなのか迷いましたが、いくつかの理由で勝手に晒してしまいます。不快に思う方、今のうちに謝罪しておきます。ごめんなさい。
僕は晒さない主義と過去に書いた記憶もあるし、今でも基本的に変わりません。一応、今回の晒す理由を並べておくと

  • この方法が使えるのも時間の問題だと思うこと
  • 現状できるチートを考えると晒したところでほとんど変わらないこと
  • 以前、ミラーマンを作ったとき、この方法が使えないように更新されたことがあったにもかかわらず、そのあと更新してから今日まで一度も修正されていない事実(こういうところは定期的に更新するべきだと思う)
  • この方法が使えるのは偶然ミラーマンが首の皮一枚で生き残ったためであること(悪い意味で)
  • この方法はミラーマンを使うが別に同じようなことはミラーマンを使わずともできること
  • そもそもメモリー書き換えができないと思われているがやろうと思えばできること
  • そもそもデバッガーでアタッチできないと思われているがやろうと思えばできること(今まで晒されていた書き換え方法でのデバッガーの使い方がすごく不思議w)
  • ちゃんと解析できる人はこんな方法は絶対に使っていないこと
  • もし仮に次にツールを作ることがあってもミラーマンのような仕組みにすることはないこと(僕の勝手な理由ですがw)
  • この方法が使えなくなったとしても、同じ仕組みが通用するのなら、きっと再び勇者が現れて新しいツールを残してくれると思うから

あと、晒すならもっと人が見れないところ、例えば、はてなに作ったグループなどで晒そうかとも考えましたが、結局どこかに晒されるのは変わらないと思ったのでここに書く。

本当におすすめはできないが、やり方

まず、晒してあった勇者の書き込み。くどいようだが僕の書き込みではありません。

てっぽちゃんMar 5, 2012 03:24 PM
ヒント

  • デバッガ使わない
  • プロセスメモリー書き換えない
  • 先手必勝

ほとんど答えなのですが、簡単に説明すると

  1. choco.exeバイナリの改造したいところを直接書き換えたものを用意しておく
  2. ミラーマンを1度実行しておく
  3. chocottoフォルダーの中身をすべて、その階層下のJAPANESEフォルダーにコピーする
  4. 1で改造したchoco.exeをJAPANESEフォルダーにぶち込む
  5. ゲームをいつもどおり起動する

ミラーマンは現在、誰にも公開されていません。公開する予定もないので持っていない方は持ってる方に譲ってもらうなりして手に入れてください。あやまって変なツールを手に入れないように気を付けてください。
フォルダーの中身がごちゃごちゃになってしまったーって人や起動しなくなったーって人はゲームをすべてアンインストールしましょう。元に戻せるはずです。
ミラーマンを使うこの方法だとごちゃごちゃになってしまうので、きっと他の勇者が別のツールを作ってくれると期待しています。

あと、これでも分からない人はわかりやすく説明してくれる優しくてかっこいい人がきっといるはずなのでその人に聞いてください。僕には絶対に聞かないでください。答えるのめんどくさいのでww
優しい人・かっこいい人・かわいい人・美しい人・エロい人へ困っている人がいたら手を差し伸べてあげてください。

生存戦略しましょうか

いろいろ余計なことを書いていたら長くなってしまいましたが以上です。
ピンチはチャンス!
それではまたどこかで会えることを楽しみにしています。

オンラインゲームにおける対人戦

teppochan2011-01-15

ついに始る「TERA」オープンベータテスト

2011年で最も注目されるであろうオンラインゲーム(MMORPG)「TERA」のOBTが韓国で始まって数日経ち、詳しい情報が次々と出てきている。
注目される一番の理由は従来MMORPGでの常識クリックゲーとは違うノンターゲッティング(フリーターゲッティング*1)システムだからである。簡単に言っちゃえばアクション要素が強いってことかー。
とは言っても最近のダンジョンパーティ型のMORPGはアクション性が非常に高い。
もちろん、それだけではなくゲームを盛り上げる要素はたくさんあるらしいが、ぶっちゃけ詳しいことを僕はまったくわかっていないのだよ。
日本でもハンゲームがサービス予定でありTERA LEADER効果によるものかはわからないが、いろんな人のサイトやブログでそこら辺の情報を探すことができる。また、ツイッター2ちゃんねるでも既に多くの議論がされている。
日本でのサービスはまだまだ先だろうに気がはやい奴らばかりだよ。
あー、日本でのサービスはまだかい?ww
ちなみに、TERA以外に注目されているタイトルが無いわけでなくB&Sも大きく期待されている。

オンラインゲームにおける対人戦で思うこと

なぜ、こんな記事を書いているかというと対人戦が大好きだからである。そして、TERAの対人システム、主にPK(Player Kill)に注目が集まっているからで、それを見ていたら書きたくなった。が、PKの必要性とかについてはスルーしておく。と言うか実際に遊んでもいないし書くことも無い。
TERAにおける対人戦についてはまとめてくれてあるのでそれを読んだだけ。

感謝します。

そういえば以前にも対人戦が好きだと書いた記憶があるが、僕はオンラインゲームで遊ぶときに対人戦(PVP)を重視している。

なぜオンラインゲームが楽しいのか

話は変わるが、僕はオフラインでゲームをあまり遊ばない。
そもそも、僕がどうしてこんなにオンラインゲームが好きなのか。
それはゲーム内に人間という相手がいるからであり、遊んでいる相手がコンピューター(機械)ではなくなり人間になるから。
友達を家に呼んで遊ぶと1人で遊ぶよりもおもしろいのと一緒である。
しかも、オンラインゲームの人気タイトルとなれば同時接続数が1万人を軽く超える。その1万人と一緒に遊んでいるようなもの。
ちなみにTERAの公式ブログによれば韓国のオープンベータテストで同時接続数が16万を超えたそうで。
ただ単にゲームをクリアするだけではない。
例えば、アイテム交換ひとつとっても、そこにはコミュニケーションが生まれ、存在している。
オンラインだからこその要素が重視され、そんな要素が追加されていたり、発達している。
オンラインゲームとオフラインゲームでは楽しむ要素で違う部分があるのだ。
だから、本来のゲーム性が多少悪くても(クリックゲー笑)オンラインゲームとしては成り立つ。
そのオンラインゲームだからこそできる要素の一つに対人戦がある。僕は対人戦こそがオンラインゲームの究極だと考えている。
対人戦でおもしろいのが格闘ゲームなどのアクション要素の強いゲームであり、スパ4もオンライン対戦がおもしろい。

MMORPGMORPGにおける対人戦

ここからハンゲIDを新規登録してね
最近では2D、3Dを含めMMORPGMORPGでアクション性の強いタイトルが増えてきた。
特にMMORPGにおいて数年前までは技術的な問題でアクション性が低かった。たぶんラグの問題だと思うが。
最近でも動ける範囲が3D(横スクロール型でない)でかつ本格的なMMORPGは無かったと思う。
そして、ついにその壁をTERAが壊すことになるはずだ。
そこで楽しみになるのが対人戦というわけだ。
今更ではあるが僕の言う対人戦とはオンラインゲームにおける格闘ゲーム要素だ。
ただ単に戦えば良いわけではなく、そこにアクション要素があるからおもしろい。
最近ではMORPGのエルソード、ドラゴンネストの対人戦がおもしろかった。
特にドラゴンネストの対人戦はとても良かった。
動ける範囲が3Dでかつ8対8の最大16人で対人戦ができた。開発側も対人戦を含め各バランスを考えており、対人戦だけでも十分遊べる内容になっている。まぁ、職業の強弱は絶え間無く議論されているところではあるが。
時間をかけ育て、ステータスやスキルを割り振ることで作った自分自身のキャラクターで対人戦ができる、MMORPGMORPGだからおもしろいのだ。
そして、最も重要になるのが操作する人の腕(プレイヤースキル)であるということだ。それは時としてステータスや装備などの壁を越えることも可能にする。
もしアクション要素が無かったら、レベルや装備で勝敗が決まる。そんなものを誰が遊ぶでしょうか?
もちろんゲーム内職業やレベル、スキル、装備で有利不利は出てくるが、その部分はゲームを遊べば補えることで、それによって対人戦以外の部分もよりおもしろくなる。
そういう有利不利で文句を言っている奴はゲームの仕様を理解して無いと思う。そこを含めどう楽しむかを考えるのがまた楽しいのに。

対人戦ユーザーが少ないことを嘆く

MMORPGMORPGにおいて対人戦でのユーザー数が少ない。
対人戦にまったく手を付けてない人すらいる。
対人戦以外の要素がおもしろくて遊んでいる人が大半なのだろう。つまり、レベルをあげたり、アイテムを集めたりすること。
当然、そちらがメインコンテンツだろうし、対人戦はゲームを進める上でまったく必要にならない要素かもしれない。
くどいようだが対人戦大好きユーザーとして、対人戦がおもしろいと多くの人に伝えたい。
特にMMORPGMORPGだからこそ対人戦がおもしろい。
一緒に遊べる人数が多いほどおもしろいのだ。

TERAにおける対人戦

果たして、TERAの対人戦はどうなるのでしょうか?
ノンターゲッティング言っても、どの程度のアクション性なのかは未知。
対人戦要素もいろいろ用意されているようだが開発側の力の入れ具合もわからない。
そこら辺は今後の情報に期待している。
PK要素もあるということでそこら辺の是非も気になりますが、それはゲームの仕様なので遊ぶ側が文句を言うところでは無いと思う。

対人戦はMMORPGMORPGを救う

MMORPGMORPGのメインコンテンツは何か。
レベルを上げて、装備を揃えて、仲間と一緒に強い敵を倒しに行く。
よく耳にするのがコンテンツ不足、飽きた、イベントつまらない。
各種クエスト終了、レベル上限に達する(カンスト)、装備を一通り揃える、ボス級モンスターを何度も攻略、そんなの飽きるに決まっている。
アップデートもそんなに頻繁に行われず、やる事と言えば毎日同じ(デイリークエスト等)作業の繰り返し。
アクション要素が強いと言っても所詮は決まったパターンで動くコンピューターのAIを相手に倒すだけ。
はじめは強かった敵も今じゃ雑魚。何分で倒せるかタイムアタックの日々。
そうだ、対人戦(PVP)をやろう!これぞオンラインゲームの醍醐味。

*1:フリーターゲッティングとはTERA独自のスタイルでノンターゲッティング+αとのこと 日本版「TERA」の先行プレイレポートを4Gamerに掲載。次世代MMORPGが誇る“フリーターゲッティング”の実力を図る

あけましておめでとうございます

teppochan2011-01-03

遅ればせながら、あけましておめでとうございます。
今年も一緒に盛り上げていきましょう。
ちなみに今年のおみくじは「小吉」でした。小吉って吉より上なんですね。はじめて知りました。
2011年最初のカキコは今週のお題「私がブログを始めた理由」に答えます。

今週のお題「私がブログを始めた理由」

当初の理由は自作ツールの更新情報を知らせるためのものでした。
しかし、徐々に考え方が変わり同じ趣味の人と交流の場にしたいと思いはじめ今に至っています。
なので今年は少しでもおもしろい記事が書けるよう努力したいです。

はてなダイアリーお勧めです

実は他にもブログをやっていたりします。
そこは自分用のメモ代わりに使っているところで、もちろんはてなさんを利用させてもらってます。
人間は忘れる生き物です。
考えていることや学んだことを一度ブログなどに書いておくと役立ちます。
僕の場合、ノートに手書きでメモしておくことの方が多いのですが、一度ブログに考えをきれいにまとめておくようにしています。
すこし時間をおいてみると考え方が変わっていたり、もっと良い方法が見つかったりということが判りますし、その方が頭に入ってきます。
はてなダイアリーなどのブログサービスはアメーバとかライブドアブログなど沢山ありますが自分にあったものを使えばよいと思います。
僕にとってははてなダイアリーが使いやすかっただけです。
例えば、僕らが大好きアセンブリを書く場合も

;test.asm
.586
.model flat, stdcall
option casemap :none

.const

msg db "こんにちわ",10,0

.code

moves proc s1:DWORD

    push ebx
    mov ecx, 0
    mov eax, OFFSET msg
    mov ebx, s1
    
LOOP_TOP:
    mov dl, byte ptr [eax+ecx]
    mov byte ptr [ebx+ecx], dl
    inc ecx
    cmp ecx, 11
    jbe LOOP_TOP
    
    pop ebx
    ret
moves endp

end

こんな感じに色分けしてくれるし(asmはあまり色分けされないねw)、もちろん他の言語にも対応してくれています。
とにかく編集がとても簡単という印象です。

黒歴史

すこし昔にライブドアブログを愛用してた時期がありました。
てっぽちゃんとネットで名乗りはじめたばかりの頃のチートブログを久しぶりに見つけてしまったのでお見せしますw
http://blog.livedoor.jp/teppochan/
2006年なので高校生の頃です。なつかしい…
これくらいの時期にチートにハマリ、そのあと数年ブランクがあるので知識はこの時とあまり変わってないかもしれませんが、それでも今思えばだいぶ成長したと思います。
これは確か今は亡き某オンラインゲームでチートをやっていたときに作ったブログだったと思います。
当時はもっと記事があったのですがやめた時に内容がアレだけに削除しています。
難しい事をできる限り無しにしてどこまでできるかやりたかったのだと思いますが、無しにしすぎて失敗した例ですねw
まったく、何がしたかったのだろうか…黒歴史乙。
チーター的思考は今と変わってないなと痛感しました。ただ、多少今と考え方が違う部分があるのかなw
とにかく晒しとかは当時から興味なかったんだと思います。
あと文章を書くセンスが無いのは当時から変わっていないようですw
このブログも数年後には黒歴史…やっほぉーいw

今年のまとめ

teppochan2010-12-27

チーターの思考

チート脳をしています、あなたがっ!僕だけに限らずネトゲでチートをついつい使ってしまう、あなたはチート脳に決まっている。
勝手にチート脳と呼んでいるが、ほんの少し行き過ぎたズルイ考え方、もしくは極度の効率厨的思考のこと。
そのチート脳のせいでネトゲでもチートに手を出してしまった、そして一度経験してしまうと今までどおり遊べなくなった。
ゲーム内イベントでアップデートがあったとしてもイベントは後回し、真っ先にチートを探して、チートが無いとイベントもやる気がおきない。
結果、ゲームを楽しんでいるのでなくチート行為を楽しんでいる。
ここで止まっている人はまだまし、自分でゲーム改造をはじめるとまた別の思考が生まれてきます。
続きは自ら確かめてみようヽ(´・ω・`)

今年最後のカキコ

どーでもイイ前置きが長くなりましたが、お久しぶりー。前回の更新が10月4日だったので危うく3ヶ月突入するところでしたねっ☆
恐らく、数名の方はたまには足を運んでくれているようでうれしいプレッシャーとなっております。
ブログ自体は僕が使いやすいようにたまに弄くってます。上にネトゲのニュース表示したりツイッター表示したり。
次はハ○ゲームの更新情報を表示しようかと思ったり、2ちゃんねるのスレッドをピックアップして自動で表示させたりしたいなと。
さてさて、今年のブログを見直したのですが、まじどーでもイイことしか書いて無いということに気が付きました。
そこで来年はもっと有用な内容になるよう工夫していくつもり。
このブログを見てくれている人は恐らくミラーマン関係だったり、新ツールがどうとか言っていたのでそんな感じの層だと思います。
えーーーーーーーーー!そりゃ僕の得意分野です。まかせてくださいww少しは役立つ情報を出していけるものと思っております。
ただ、ブログに書き込むとなると中途半端な内容は書きたくないので、どーでもイイことはツイッターやまだ利用してませんが、はてなハイク←(アップデートされてなかなか良さそうなので)に書いていこうと考え中。
自分だけでいろいろ考えていると独りよがりの思考になってしまいそうなので、もし見てくれている方がいれば気軽にコメントなりで意見ください。

新ツールを今度こそまじで作りたい

今年一年チートに関しての活動がほとんどできませんでした。
なので来年こそはという気持ちがあります。来年の目標は年明けに考えるとして...と。
新ツール考え中(仮)2010-04-28
近状報告2010-09-13

たびたび触れてきた新ツールですが、上の記事で触れていた内容等すべて一度白紙に戻して最初から考え直します。
なぜか...それは現状を把握して再度考えた直した結果です。
1年前であればミラーマン程度でも価値はあったかもしれません、が今は違います。
実はもう既に頭の中では半ば完成図が見えてます。
今は具体的なことは言えませんが徐々にツールを作りながら公開していければという感じ。
次のツールのコンセプトは「最強のツール」です。
ただ、今まで以上に複雑な概念と考え方と仕組みで成り立つ予定で、これが失敗するか成功するか紙一重なモノを想定しています。それだけ成功すれば「最強」間違いないツールになると確信しています。
完成図が見えたといってもまだ考え中なところばかりで、今後できれば皆さんの意見を聴きながら、慎重に作り上げるつもりです。
僕にはミラーマン等の経験があります、反省を生かしていけば完成できると信じています。
詳しいことは年が明けてから暇を見つけては徐々に作りながらお伝えしていくつもりです。
それでは、良いお年を!

反射が晒されましたね

ついに反射が!

2ちゃんねるしか見てないんで他の状況は知りませんが盛り上がっていますね。
みなさん口が硬いようで、ここまでよく誰も晒さなかったなーって感じです。
ちょうどミラーマンも使えなくなりそうなのでグッドタイミングなのでしょうか?
これにより解析はじめた人たちにとってはきっと今がとても楽しいのではないかと思います。
コツを掴めばそれほど難しくないので是非この機会にいろいろ身に付けることをおすすめします。
そうすれば他のゲームでもどんどん応用して楽しめるはずです。
反射が晒されたということは、他のチートもこれからどんどん出てくると思いますよ。

少しだけ説明してみる

454 :ネトゲ廃人@名無し:2010/10/03(日) 12:48:32 ID:???
>>427
結構まともなところに着眼する人もいるんだね
空振りする理由は非常に簡単

このスレに晒されてる反射は
元の
PUSH ECX
PUSH EDX
PUSH 2  /*敵の攻撃

PUSH EDX
PUSH ECX
PUSH 1 /*自分の攻撃
にして、敵が実行するはずの攻撃処理を
自分の攻撃処理に置き換えてるわけだから、
当然敵の攻撃速度>自分の攻撃速度 の場合は
連続で反射出来ないと思うよ
攻撃間隔は蔵管だけどステータスは鯖管だから
SPD低いと反射がうまく成功しないのはガチ

上の文章は2ちゃんねるからの引用です。
わかってる人には「あたりまえの事言ってんじゃねーよ」って感じかもしれませんが簡単に説明します。
まず、ECXやEDXってのはレジスタの名前です。レジスタが何かkwsk知りたい人はggrksです。
単純に言うとCPUの中にあるメモリーです。ふつうのメモリーは仮想的に考えれば、ほぼ無制限に扱えますがレジスタは容量と個数があるので無制限とはいきません。しかし、CPUに近いので高速にアクセスできます。
また、CPUが扱える命令にはレジスタを使わなければ行えない命令が多く存在します。
この場合は単純にECXなどのレジスタに何かデータ(数値)が入っていると思えばいいです。
PUSH命令は上の例だとECX中のデータや2とか1とかそういうのをスタック領域に保存している命令です。
スタックがなんなのかはggrばすぐ出ると思います。CPUが扱うスタック領域は単なるスタック用に確保されたメモリー空間です。


なぜ、保存するのか?これがポイントです。
おそらくこの命令のすぐ後にCALL命令があると思います。
CALL命令はプログラミング言語において関数やサブルーチンなどで決まって出てくる命令です。(例外としてCALL命令に置き換わらない場合もあります。インライン化された場合など)
CALL命令は他の処理に移動する命令であり、通常その処理が終わればCALL命令の後に戻ってきます。
つまり、CALL命令で何か処理を行っているということです。


CALL命令の前のPUSH命令でスタック領域に何か保存しましたね。
保存した理由はCALL先の処理でそのデータを扱う必要があるためです。
また、スタック領域に保存する代わりに使っていないレジスタに保存する場合もあるので注意してみる必要があります。
CALL命令の前にある「MOV EAX, 1」などの命令も見落とさないようにしましょう。このとき、EAXやEDXが使われることが多いですが、どのレジスタを使うかは特に決まっているものではありません。
デバッガー等使ってればそれほど気にする必要はないかもしれませんが。。
これらがC言語などでいうところの「関数に引数を渡した」という箇所にあたります。
引数以外に戻り先のアドレスもPUSHしていると思います。これは単にCALL先から戻ってくるために必要なので保存しているだけです。


CALL先の処理で何をしているのかは上の改造でどう変わったかでなんとなくわかると思います。ここが一番重要なわけですね。
上の例のEDX、ECXには「攻撃対象」と「だれが攻撃した」かの識別するための数値(単純に0とか5とか)が入っています。
改造後にそれを逆にしている理由もうなずけます。
それを考えるとPKも簡単そうだって?まさかねーーww


とまぁ、やっていることはとても単純ですが、結果としてゲーム内では通常は起きないことを起こせるわけです。
おもしろいものですね。
簡単な改造のポイントは小さな命令の単位で見るのではなく、大きな一つの処理に注目することです。
複雑な処理はブラックボックスになっていると考え、そのインターフェイスをちょっと弄ればいいだけです。
もっと複雑な事をする場合も、これとほとんど変わりません。必要な箇所だけを的確に弄ってやればいいのだから。
おっと、ちょっといろいろ言い過ぎましたかね?

トレンドは詐欺なの?

現状のチート板

いわずもがな某ゲームの2ちゃんねるチート板は詐欺の話題ばかりですね。
この状況は他のゲームでは類をみない特殊な進化の形態です!
確かにオンラインゲームの世界において、ずーっと前からチートや詐欺はありました。
最近のオンラインゲームでは改変によるチート行為が容易にできないこともあり、チートといえばBOTRMTを示すことが多いですが、今でも容易に改変できるこのゲームでの詐欺行為は少しわけが違うようです。
なんと。。升erに対して詐欺をはたらくわけです。
チートは利用規約に触れるわけで、そこを狙うことにより「詐欺に遭う=升er」となります。
これにより被害者が堂々と訴えることができなくなり、2ちゃんねるを利用して詐欺師を叩くわけです。
更にその状況を見た一部のユーザー(恐らく升er)が第2、第3の詐欺師となってしまうのです!
ほんらいチート板に集まる升erたちは仲間同士であるはずなのに、今の某ゲームのチート板は仲間を騙すという悲しい状況にあると言えます。

で、つまり

オンラインゲームでは他の誰よりも優位に立ちたいと思う願望はあって当然だと思います。
だからこそ、チートとかが昔からあるわけで、それらを無くす方法は運営側、開発側の努力しかないと思います。
自分たちの世界を守るために升erのBANも正しい判断だと思います。
当然、それらは自分たちの作った仮想世界においてのことで、それ以上でもそれ以下でもないわけですが。


僕はチート愛好家ですし、チート行為を否定するつもりも当然ありません。
詐欺についても他の誰よりも優位に立ちたいからしていることだと思いますし、それを否定するつもりも無ければ、否定する権利も無いと思います。
ただ、僕は詐欺はやるべきではないとは考えます。

ミラーマンを使った詐欺行為

ただし、自分の関わっていることについては言うべきだと思うのでブログを書いています。
つまり、ミラーマンを使った詐欺行為はやめて頂きたいです。
ミラーマンに汚名がついてしまいますし、それは僕自身も被害を受けることになりかねません。
現状では登録IDを誰かに譲渡する行為も詐欺行為になると思います。
なぜなら、先日から言っているとおりミラーマンが使えなくなるのは時間の問題だからです。
さらにミラーマンのID認証回避等も行われているようで、手口も把握しています。
そのような仕組みになっているのも先ほどの理論からすれば、僕の努力が足りない部分であったと思います。
もう既にそれらを対策するつもりもありませんから、この場での注意しかできません。


あと、2ちゃんねるや個人のブログ等でこのブログの内容や「ミラーマン」や「てっぽちゃん」の語句も出さないで頂きたいものです。
まるで、僕が詐欺をしているかのようにとらえられかねませんから。

近状報告

近状報告

どうも久しぶりの更新です。
新ツールはどうなってるんだーってコメント等もあったので近状報告します。
パソコンの中身もスッキリしたところで、これを機に書籍なんかをあさってプログラミングを学んだりしています。
いろいろと消えたことはかなり痛かったのですが、新たな環境になった様な気持ちになり、やる気も起きプラスに働いてる部分もあります。
プログラミングは僕の趣味ひとつで、山ほど覚えたいことがあるので時間が足りないくらいです。
最近はドラゴンネストも休止中です。(コントローラーの設定をしなおすのがめんどかったりって理由もあり)
日本には、仕事で扱う人、趣味でやる人、学校で学んでる人を含めプログラミングできる人が約100万人いるそうです。
どの程度がプログラミングできる人になるのか知りませんが、プログラミングは広く深い世界で終着点が無いことはわかります。
それが辛いところでもあり、おもしろいところでもあるわけです。
今は自分の覚えたいことは決まっているので、それをやっている感じです。
で、新ツールとかもまったく手を付けてません。すみません。
ミラーマンはなんとか機能してくれているようでうれしく思いますが、恐らく長くは無いでしょう。
自分が作ったものが少しでも長く誰かに使ってもらえるということは作り甲斐があるというものです。それだけでやる気が起きてきます。
ニコニコ生放送なんかでプログラミング放送されている生主さんの放送を見ていたりすると、使って貰えるものを作ることは意外と難しいことなんだと感じます。
時々、こんなものができれば面白いだろうなぁーとか考えたりして、それだけでも楽しかったりするものです。
良いアイディアが思いついたらそれをメモしておいたりすると後々役に立ったりします。人間はすぐ忘れてしまいますからね。
良いアイディアが生まれるとおれって天才じゃん!!なんて思ったりしてww
普段、あまり頭を使って生きてません、皆さんもそうじゃないですか?
でも、頭を使って知恵を振り絞っていると案外簡単に良いアイディアって思いつくものです。
ただ、そのアイディアを実現させるか、させ無いかだと思います。僕はほとんど実現できていません。
それはいろいろ理由があったとは思いますが、ひとつ大きな壁となるのは技量ですね。
なんとなく、こうすれば実現できるんではなかろうかと予想はできるのですが、すぐに実行するほどの技量が無いのが現実。
後は時間だったり、やる気だったり。モチベーションを保つのも結構大変だったりします。
技量は、目標とやる気があればなんとかなったりします。ただ、いくら技量があってもダメなんです。
一番大切なのは、アイディアとそれに向かう為の目標を探すことです。
皆さんは何か良いアイディアとかありますか?こんな事ができたらおもしろいじゃないかとか。
これは今すぐにでもできることだと思います。もちろん、技量があってはじめて思いつくこともありますが。
まずは今の自分が何かを思いつくことだと思います。
そして、良いアイディアがあるのに眠らせてしまったらもったいないじゃないですか!


と、そんな感じで新しく作ったりするのはもうしばらく先になりそうです。